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Übersicht
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DIE
ENTFESSELTEN RINGE
Art.Nr. 700.048
2 an einem Zauberstab festgeknotete Ringe lösen sich.
Lassen Sie den Zauberstab von einem Zuschauer halten. Sie hängen
Sie Schnüre darüber und verknoten sie miteinander.
Jetzt hängen Sie die Ringe über die Schnüre,
verknoten 2 Schnüre nochmals und lassen Sie die Enden von
einem Zuschauer halten. Sie machen einige magische Handbewegungen
und ein wenig "Simsalabim" und ziehen den Zauberstab heraus:
die Ringe und Knoten sind gelöst.
ab 10, mit etwas Konzentration ganz einfach
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DIE
WUNDERKELLE
Art.Nr. 700.050
Punkte auf einer Kelle erscheinen, verschwinden wieder und
wechseln die Plätze
Sie zeigen 1 Holzkelle; die Zuschauer sehen, sie auf ist auf
beiden Seiten leer. Sie streichen mit dem Finger über die
Kelle - da ist plötzlich ein Punkt, Sie drehen die Kelle
um, und da ist jetzt auch ein Punkt. Sie können die Punkte
auch wieder verschwinden lassen, oder Sie arbeiten mit 2 Kellen
und lassen die Punkte von einer Kelle auf die andere hüpfen.
Ein toller Trick ! Ab 12, gründlich üben
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GELD-DRUCKER
Art.Nr. 700.061
Erzählen Sie dem Publikum etwas on einer neu gekauften
Gelddruckmaschine, die tatsächlich funktioniert. Ob sie
es wohl glauben? Sie können es beweisen:
Nehmen Sie ein Stück Papier in der Größe eines
Geldscheins und stecken Sie dieses zwischen die beiden Rollen
des "Gelddruckers", drehen Sie an einer Rolle - und
je weiter Sie drehen, desto mehr erscheint von dem Geldschein
auf der anderen Seite.
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GELDENTFESSELUNG
Art.Nr.: 700.066
Ein Geldstück wird gut verpackt und trotzdem mit einem
Handgriff aus der Verpackung gelöst.
Ab 8 Jahren, Geschicklichkeit erforderlich
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SPRINGENDE KNOTEN
Art.Nr. 700.065
Knoten wechseln von verschiedenfarbigen Schnüren auf
die jeweils andere Schnur.
ab 6 Jahren, Geschicklichkeit erforderlich
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ZAUBERSTABKARTEN
Art.Nr. 700.104
Kartenerkennung mit einem Zauberstab.
Lassen Sie aus dem verdeckten Kartenspiel einen Zuschauer eine
Karte ziehen, die er sich merkt und wieder zurücksteckt.
Sie mischen die Karten. Dann stecken Sie den Zauberstab durch
eines der Löcher im Kartenstapel, drehen den Zauberstab
und die gemerkte Karte schwenkt aus dem Stapel heraus.
ab 8, Konzentration
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KARTENDREITEILUNG
Art.Nr. 700.106
Eine Karte wird dreigeteilt und bleibt doch ganz.
Sie stecken eine Spielkarte in ein Gitter. Sie schieben den
mittleren Teil der Karte wieder zurück - und die Karte
ist in 3 Teile zerschnitten! Sie schieben sie wieder in die
andere Richtung, und sie ist wieder heil. Sie nehmen sie Karte
aus dem Gitter heraus, ist ist völlig in Ordnung.
ab 8, erfordert Übung
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KARTEN-DURCHDRINGUNG
Art.Nr.700.119
Ein Zuschauer wird aufgefordert, durch eine Karte hindurch
eine zweite zu stecken. Natürlich gelingt es ihm nicht,
doch der Zauberer sagt einfach einen Zauberspruch auf, und
schon kann die Karte die andere durchdringen.
ab 8 Jahren, gründlich üben.
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DAS VERSCHWUNDENE
KARTENSPIEL
Art.Nr.700.120
Ein Kartenspiel verschwindet in einer Hülle, ob den
Zuschauern zuvor bewiesen wurde, dass es echt ist.
Ab 8 Jahren, erforderdert Geschicklichkeit.
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WECHSEL-SPIELKARTE
Art.Nr. 700.107
Eine Karte zeigt 4 verschiedene Werte.
Wenn Sie den Trick richtig ausführen und die Karte sehr
schnell "verwandeln", werden Sie einen tollen Erfolg bei Ihren
Zuschauern haben. Gründliche Übung, bevor Sie ihn
vorführen.
ab 8, Geschicklichkeit
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